Attention, chaud devant ! Paul Hollywood, directeur créatif de MotorStorm: Pacific Rift chez Evolution Studios, parle à eu.playstation.com de ce jeu de course tout-terrain complètement délirant.
Comment MotorStorm: Pacific Rift exploite-t-il les capacités de la PlayStation 3 ?
La PS3 est la seule console suffisamment puissante pour nous permettre de réaliser nos rêves. Nous avons mis à contribution tous les éléments du système, mais ce n'est pas encore optimal. Nous apprenons de jour en jour. Les cinq jeux que nous avons conçus sur PlayStation 2 étaient techniquement très différents les uns des autres. La plate-forme était la même, nous avons simplement appris à optimiser son utilisation d'un soft à l'autre. Nous tentons un certain nombre d'approches, nous tirons les enseignements nécessaires et progressons de cette manière. Nous avons ainsi appris à mieux exploiter le système que le premier MotorStorm.
Quels sont les principaux facteurs que vous avez dû prendre en compte pour intégrer le Monster Truck au jeu, que ce soit au niveau de l'équilibre ou des autres éléments du gameplay ?
Le Monster Truck a constitué l'un de nos plus grands défis, parce que nous n'aimons pas faire les choses à moitié ou choisir la solution de facilité. Notre objectif, c'est de nous dépasser. Si nous avions repris les sept véhicules du premier MotorStorm, qui possèdent des caractéristiques équilibrées leur permettant de rivaliser sur chaque circuit (lequel s'apparente davantage à sept circuits combinés en un seul), puis que nous avions jeté le Monster Truck dans la bataille, tout serait parti de travers.
Nous avons heureusement trouvé le juste équilibre, puisque même le Monster Truck peut s'aventurer sur certains terrains mais pas sur d'autres. Il est efficace sur les trajectoires directes mais peine dans les virages. Chaque véhicule a donc ses avantages et ses inconvénients dans les différents types d'environnement, notamment l'eau, la végétation, les pierres brûlantes qui peuvent vous ralentir, la largeur de la route, le revêtement du sol, etc.
La phase de tests du jeu a-t-elle donné lieu à quelques surprises ?
Oh que oui ! C'est comme faire du chili. Vous mettez tous les ingrédients dans la casserole et vous mélangez jusqu'à ce que ça ait du goût. Lorsque nous avons développé le premier MotorStorm, nous avons plongé tous ces véhicules aux caractéristiques bien différentes dans un environnement chaotique, puis nous avons ajouté des nouveautés telles que le moteur physique Havok. Je ne suis pas en train dire qu'on était dans une logique de "ça passe ou ça casse". La mayonnaise a bien pris, et nous avons poursuivi sur notre lancée pour obtenir un produit final des plus satisfaisants.
Nous en sommes au même stade avec Pacific Rift : nous disposons des tout derniers codes du moteur Havok, ainsi que d'une entière coopération de la part des ingénieurs de la marque. Nous avons vraiment poussé leurs systèmes dans leurs ultimes retranchements en ce qui concerne le nombre de véhicules intégrés, les débris, les objets arrachés, les effets poupée de chiffon... Malgré nos exigences, ils ont assuré sur toute la ligne. Cela ne fait que renforcer le réalisme, puisque ces composantes sont intégrées à un véritable moteur physique. Il arrive cependant que lorsque vous jouez à un jeu, quelque chose cloche et fasse disparaître l'illusion vidéoludique. Il faut que ça soit crédible. Il est nécessaire de garantir un certain degré de réalisme afin que vous puissiez vous imprégner complètement du jeu sans vous poser la moindre question.
L'île représente de toute évidence la pierre angulaire de MotorStorm: Pacific Rift, c'est pratiquement un personnage à part entière. Comment les recherches se sont-elles déroulées ?
[Rires] Oui, bon... C'était vraiment excellent de se rendre à Hawaï pendant trois semaines, de survoler les îles en hélicoptère et de se balader en hors-bord... [Rires] Ce voyage de repérage est une expérience aussi inoubliable qu'épuisante. Pour les titres World Rally Championship, j'ai eu la chance de pouvoir me rendre dans tous les pays où les rallyes avaient lieu. Parfois, je partais à l'aventure en solo, avec simplement une caméra. Les voyages de repérage sont toujours faits de surprises. Il faut savoir garder le cap et réaliser ses objectifs.
De même, lorsque nous nous sommes rendus à Hawaï, nous avions déjà une certaine idée du lieu. C'est l'endroit le plus enchanteur auquel je sois jamais allé, à cause de la variété et de la tension qui y sont présentes. Vous vous trouvez au cœur d'un jungle bien épaisse, puis tout à coup, vous en sortez et, là, plus rien. Juste la désolation. Rien ne peut survivre là où la lave noire a tout détruit il y a de cela cent ans. Ensuite, nous avons grimpé en haut un volcan à plus de 3500 mètres, surplombant les nuages. Nous sommes aussi allés dans des marécages, sur des plages magnifiques et sur la côte... C'était tout bonnement inoubliable !
Nous disposons également de séquences prises sur le vif qui valent leur pesant de cacahuètes. Nous les inclurons peut-être dans les bonus du jeu. Cela dit, nous n'avions pas fait le déplacement uniquement pour profiter du paysage et savoir s'il allait être possible de recréer ça dans le soft. Nous voulions aussi trouver un moyen d'intégrer ces éléments de l'environnement au gameplay. Il y avait donc l'eau avec les composantes de l'écoulement et de la flottabilité, la chaleur redoutable de la lave, les circuits en haute altitude d'où il faut faire attention de ne pas tomber... Hawaï est un lieu parfaitement adapté aux courses tout-terrain brutales.
Quels sont les éléments essentiels et les principales caractéristiques d'Hawaï que vous avez souhaité retranscrire dans le jeu ?
La tension. La variété et les différences entre toutes ces zones qui composent l'île. Nous avons classé ces quatre éléments pour les besoins des circuits. Il y a l'eau, l'air, la terre et le feu, mais l'un n'empêche pas l'autre. Un circuit peut donc contenir un peu de végétation et d'eau, puis se terminer au bord d'une falaise. Les joueurs vont donc y retrouver la tension existant entre les différentes zones découvertes au cours de nos repérages, et éprouver les mêmes sensations d'émerveillement qui nous ont envahis. C'est ça que nous avons voulu retranscrire dans le jeu.
Y a-t-il eu des trouvailles que vous avez faites lors de vos recherches pour MotorStorm: Pacific Rift, mais que vous n'avez pas été en mesure d'intégrer faute de temps ou viabilité ?
Pas vraiment. Nos ambitions sont limitées par notre imagination. Parfois, nous revenons sur tel ou tel aspect, nous essayons de mettre en pratique certaines idées mais ça ne marche pas pour autant. Heureusement, toutes les découvertes que nous avons faites au cours de nos repérages ont été mises en application dans le jeu. Il s'agit de trouver un bon équilibre et de ne pas se laisser parasiter par trop d'aspects inutiles. Honnêtement, je pense que nous nous en sommes plutôt bien sortis. C'est cette phase du développement que je préfère, lorsque le jeu commence à arriver à maturité.
Quelles sortes d'émotions voulez-vous que les joueurs ressentent avec MotorStorm: Pacific Rift ?
Nous voulons qu'ils rient à gorge déployée. Je me souviens parfaitement du moment où je travaillais sur la démo de MotorStorm pour le Tokyo Game Show. Je m'étais assis tout seul dans mon bureau à trois heures du matin, à jouer à la démo tout en riant bruyamment. Je me retournais pour faire part de mon enthousiasme aux autres... sauf que bien sûr, il n'y avait personne. [Rires] Je devais avoir l'air d'un fou ! C'est ainsi que les courses tout-terrain brutales ont vu le jour. Ce cocktail d'effets poupées de chiffon et de destruction de véhicules en fait tout le sel. On ne cesse de se dire : "Une dernière, et puis on arrête !"
C'est particulièrement le cas avec les courses sur écran partagé. Il n'y a rien de tel que de se bousculer dans une partie à plusieurs. J'adore cet aspect jeu de groupe. Je pense que nous avons apporté du sang neuf à la course tout-terrain en style arcade, et j'espère que MotorStorm: Pacific Rift va relancer pareillement les parties multijoueurs hors ligne.
C'est aussi un style de vie qui mérite le détour. Nous avons concocté une nouvelle B.O. qui rend brillamment compte de cette diversité vidéoludique. Nous avions à cœur d'introduire ça dans le jeu. Cela dit, tout le monde ne partage pas nos goûts musicaux. Il est donc possible d'intégrer sa propre musique au soft. Vous pouvez mettre du Beethoven tout en jouant si ça vous chante !
Quels sont les critères qui entrent en ligne de compte pour décider de la musique, surtout compte tenu de la sélection que vous avez faite pour MotorStorm ?
Il faut que ce soit de la musique de course survoltée et bien bruyante qui vous prenne aux tripes. Peu importe le genre. Il y a toujours d'excellents morceaux dans chaque type de musique, il faut simplement qu'ils soient adaptés aux courses tout-terrain brutales. Je pense que nous avons mûri en termes de goûts musicaux. De fait, la liste de morceaux dont nous disposons est bien plus large. C'est plus grand, c'est pire, c'est meilleur !.
Pour l'instant, quelle est la partie ou l'expression que vous préférez dans le jeu ?
Les gestes que vous faites pour provoquer vos adversaires, le plaisir que vous éprouvez à les narguer. Dans cette nouvelle édition, vous pouvez effectuer des sauts de cabri et des manœuvres d'esquive. On tire une grande satisfaction en dégommant un rondin ou en passant ric-rac, tête baissée !
Que souhaiteriez-vous dire à ceux qui ont raté le premier MotorStorm pour les convaincre d'essayer ce deuxième volet ?
D'abord, qu'ils sont passés à côté de quelque chose. Ils devraient être conquis par les qualités exceptionnelles de MotorStorm: Pacific Rift, d'autant que la formule de base est restée intacte. C'est un jeu de courses tout-terrain brutales, hilarantes et riches en émotions fortes. Nous cherchons constamment à nous améliorer. J'éprouve de la pitié pour ceux qui ont raté le premier MotorStorm ! [Rires]