Tom Farrer, die als producer aan Mirror's Edge heeft gewerkt, vertelt over de ontwikkeling van de innovatieve game die het first person genre op PlayStation 3 heeft getransformeerd.
Hoe is het idee ontstaan om een game rond het concept van free running te creëren?
We waren in een stadsomgeving allerlei ideetjes aan het uitproberen en kwamen tot de conclusie dat de traditionele first person-besturing erg beperkend en frustrerend was. Daarom gingen we op zoek naar betere manieren om door de omgeving te bewegen en zo kwamen we bij free running uit. Dit betekent ook dat er minder wapens aan te pas komen, want het lijkt ons onwaarschijnlijk dat je al die acrobatische toeren met een heel arsenaal op je rug kunt uithalen.
We zijn met eenvoudige potloodschetsen begonnen om te bekijken hoe de bewegingen er in first person zouden kunnen uitzien. Toen we zagen dat dit echt kon werken, waren we meteen heel enthousiast. We zijn toen onmiddellijk aan prototypes van de bewegingen en besturing begonnen.
Wat waren de grootste uitdagingen om dit idee te kunnen realiseren?
De eerste uitdaging was eenvoudigweg: hoe gaan we dit aanpakken? We moesten een heel nieuwe manier bedenken om dingen in first person te maken en een heel nieuwe animatiebasis ontwerpen om de natuurlijk uitziende bewegingen te creëren die we nodig hadden. Vreemd genoeg was het lopen en rennen één van de moeilijkste dingen om te ontwerpen. Iedereen weet hoe het voelt om te rennen en dus is dat heel erg moeilijk na te bootsen. Niet iedereen weet hoe het voelt om van gebouw naar gebouw te springen, wat dus veel gemakkelijker uit te beelden valt. Er was nooit echt één groot probleem, maar wel veel kleine probleempjes die we moesten zien op te lossen. Gelukkig hebben we die problemen kunnen overwinnen en ik ben erg trots op het team en wat we hebben bereikt.
Op welk aspect van de game ben je het trotst?
Dat is een moeilijke vraag. Er zitten in Mirror's Edge zo veel dingen waar ik trots op ben. Ik denk dat ik het beste kan zeggen dat ik erg trots ben op wat we gecreëerd hebben, namelijk iets dat zowel qua gameplay als qua visuals volledig nieuw en fris aanvoelt. Dat is in deze sector best lastig, maar het team heeft uitstekend werk geleverd.
Hebben jullie iets bijgeleerd over het ontwerpen van games met een first person-perspectief?
Heel wat! We moesten de dingen op een compleet nieuwe manier aanpakken. We waren met enorm veel dingen bezig die nog nooit eerder waren gedaan en we hebben erg veel van de traditionele methodes moeten negeren. Er zijn gewoon teveel dingen waarbij je moet stilstaan, maar één van de belangrijkste is toch de animatie. Dat is werkelijk de basis van wat we uiteindelijk hebben kunnen creëren.
Hebben jullie met experts samengewerkt om te beslissen welke moves in de game zouden worden verwerkt?
We hebben met Krista Wagner samengewerkt, een expert op het gebied van de Chinese vechtkunst Wing Chung. Zij heeft ons de ontwapeningstechnieken helpen creëren die Faith gebruikt. We hebben heel wat referentiemateriaal voor parkour en free running gebruikt om de moves te ontwerpen en deze vervolgens aan de community voorgelegd. Het was belangrijk voor ons om het gevoel van de bewegingen na te bootsen en niet zozeer de exacte realiteit weer te geven. We zijn erg blij dat de parkour-/free running-gemeenschap de game zo positief heeft ontvangen. Online kun je een filmpje van ons op het wereldkampioenschap free running vinden. We hebben ook Sébastien Foucan in onze studio mogen verwelkomen, één van de grondleggers van free running. Hij heeft ons ook met de game geholpen. We hadden zelfs een Foucan-geest in de Time Trial-mode van de demo geplaatst, om te zien of de spelers hem konden bijbenen. En dat kunnen ze blijkbaar!
Wat zijn de sterke kanten van Faith als hoofdpersonage?
Ze is een heel ander soort vrouwelijke hoofdrolspeler dan we tot nu toe hebben gezien. We wilden graag af van de stereotiepe vrouwen in games die er alleen maar bijlopen om mooi te zijn. We wilden een menselijke heldin, die atletisch en aantrekkelijk is, maar niet overdreven seksueel. Iemand die een heldin wordt, niet omdat ze superkrachten of de beschikking over hightechwapens heeft, maar omwille van haar reactie op de extreme situatie waarin ze zich bevindt. Ik denk dat Faith dit alles combineert en ik hoop in de toekomst meer heldinnen naar haar voorbeeld te zien.
In welke echte stad zie je haar nog het liefst rondrennen?
The City is gebaseerd op steden van over de hele wereld, zoals New York, Tokio, Dubai, Singapore, de lijst gaat maar door. We hebben wat tijd in Tokio doorgebracht om referentiefoto's te verzamelen. We houden van de levendige straten en de grote variatie in de hoogte van de gebouwen. Ik denk dat het best interessant zou zijn om haar daar te laten lopen.
Hoe belangrijk is de soundtrack voor de game-ervaring?
Zeer belangrijk. We hebben heel wat tijd besteed aan het creëren van de muziek. Voor elk onderdeel van de game is er aparte muziek, waardoor we echt de sfeer konden creëren die we op het oog hadden. Ik ben er erg blij mee en de muziek staat op mijn mp3-speler!
Heb je nog tips voor spelers die de top van het Time Trial-klassement willen halen?
Hou de geesten in de gaten. De beste spelers tonen je allerlei truukjes en routes. Vergeet nooit dat er altijd een betere manier is om zelfs het eenvoudigste parcours af te leggen.
Hoe staan jullie tegenover een vervolg?
Het zou erg leuk zijn om een nieuw avontuur te maken. We moeten gewoon afwachten en zien wat er gebeurt.