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En coulisses, Hermen Hulst, directeur général de Guerrilla, et Mathijs de Jonge, réalisateur du jeu, dévoilent quelques scoops supplémentaires sur le spectaculaire Killzone 2.
Dans les coulisses de Killzone 2, Hermen Hulst, directeur général de Guerrilla, et Mathijs de Jonge, réalisateur du jeu, dévoilent quelques scoops supplémentaires sur ce titre spectaculaire.
Quels sont les éléments essentiels que vous souhaitiez transmettre et apporter au gameplay de Killzone 2 ?
Hermen Hulst : Pour tout jeu de tir en vue subjective, il faut d'abord établir les fondamentaux du gameplay. La principale question était de savoir comment immerger le joueur dans l'action intense et chaotique de Killzone 2. La réponse figure dans le nom du genre et semble évidente, mais nous avons tenu à y réfléchir à fond tout au long du développement. Puisqu'il s'agit d'un jeu de tir à la première personne, nous nous sommes assurés que la subjectivité était de tous les instants sans pour autant nuire à l'intuitivité. Elle est ainsi conservée dans le système de mise à couvert et lors des diverses interactions avec l'environnement.
Nous avions l'idée d'une invasion à l'échelle planétaire, prétexte idéal à des batailles immenses dans lesquelles le joueur se trouve en première ligne. Concrètement, cette idée se traduit par l'omniprésence de cadavres, ainsi que par la diversité et le grand nombre d'ennemis à abattre.
Quant à la toile de fond de ce monde hostile, vous êtes sur la planète Helghan et nous souhaitions que vous vous sentiez indésirable. L'objectif était de susciter dans cette expérience un réel sentiment d'ampleur et de profondeur, une dimension véritablement hollywoodienne qui n'aurait pu être totale sans d'immenses morceaux de bravoure et sans des événements dramatiques saisissants. Nous entraînons le joueur dans un grand périple sur la planète, où il pourra explorer divers environnements aux styles spécifiques et découvrir de nombreux principes de jeu.
Quels types de défis avez-vous dû relever au cours du développement ?
HH : Le plus dur a été de créer un moteur capable de prendre en charge l'intensité, la minutie graphique et la fluidité des animations présentées dans la bande-annonce de 2005. Les objectifs étaient ambitieux, tant du côté technique que du gameplay. Tout au long du développement, nous avons consacré beaucoup de temps et d'efforts à la cohésion de l'ensemble. Aucune étape spécifique du développement n'a causé de difficulté majeure. En revanche, la répartition des ressources a été problématique : il s'agit d'une superproduction, pour laquelle il est parfois difficile de faire converger les efforts de chacun.
Avez-vous été tentés de créer des adversaires à l'apparence plus monstrueuse, extraterrestre ?
Mathijs de Jonge : Nous avons réfléchi à cette éventualité et nous avons même effectué des tests approfondis. Au final, il existe bien de petits arachnides belliqueux, mais si nous avions utilisé des créatures de type alien, alors nous aurions dû changer notre principal ennemi, à savoir les Helghasts aux yeux rouges. C'est pourquoi nous avons écarté cette possibilité. Il n'en reste pas moins qu'il existe de nombreux types d'ennemis avec le modèle Helghast et donc avec ce gameplay judicieux, il reste de nombreuses opportunités à explorer.
Pouvez-vous nous parler du Sackboy aux allures de Helghast qui figure dans les premières vidéos promotionnelles de LittleBigPlanet ?
HH : C'est ici qu'il a été créé ! Notre designer principal, qui est à l'origine du look des Helghasts, a lui-même conçu cette tenue pour LBP. Ça s'est fait en très peu de temps. La charge de travail était minime par rapport au reste du projet. C'était très plaisant de faire ça !
De quoi êtes-vous le plus fier dans Killzone 2 ?
HH : On en revient aux fondamentaux du gameplay. J'adore la manière dont le joueur tient son arme, on a vraiment l'impression de l'avoir en main. De plus, elle suscite des sensations tactiles et auditives extraordinaires, notamment lorsque l'on tire ou que l'on shoote un ennemi. La plupart des jeux proposent deux ou trois réactions lorsqu'un adversaire est touché. Nous en proposons plus d'une centaine. Ces réactions sont très réalistes, mais aussi un peu exagérées car elles défient les lois de la physique.
La destructibilité des décors vaut également le détour. L'impact de chaque balle est crédible. C'est sans doute également l'un des gros points forts de Killzone 2. Il bénéficie en outre d'une qualité graphique et d'une fluidité visuelle rares, mais je reste particulièrement fier des principes et dynamiques de jeu.
Comment se déroule le développement d'un titre PlayStation 3 ?
HH : Ce sont les capacités de la PS3 qui ont rendu tout ceci possible. Dans le studio, nous considérons tous qu'il est de notre devoir de montrer ce que ce système a dans le ventre, une fois sa puissance maîtrisée. Ce fut un vrai plaisir de travailler sur cette plate-forme. Elle nous a permis de créer un jeu qui satisfait toutes nos ambitions. C'est fantastique !
Quelles types de relations Guerrilla entretient-il avec Sony Computer Entertainment Inc (SCEI) ?
HH : Nous sommes en très bons termes. Le rachat du studio n'a pas porté atteinte à notre indépendance artistique. En outre, nous bénéficions à présent de tous les avantages liés à notre intégration aux Worldwide Studios. Nous profitons ainsi de connaissances et de ressources partagées, et avons notre mot à dire sur les questions commerciales et d'autres aspects de ce type. Nous tirons ainsi pleinement parti des deux mondes. Je tiens à remercier l'éditeur d'avoir respecté notre indépendance, notre culture dont nous sommes contents et fiers. Nous souhaitons poursuivre dans cette voie.
MdJ : Nous sommes très heureux au sein de SCEI, car c'est cette entreprise qui nous a offert la possibilité d'atteindre un tel niveau de finition pour Killzone 2. Si sa sortie avait été trop précoce, il n'aurait pas été aussi bon. Nous avons eu le temps de tout peaufiner. Par ailleurs, le soutien technique a été excellent. Sony était convaincu par la qualité du jeu et nous a permis de repousser la date de sortie pour que nous ayons le temps de le parfaire.
Au final, Killzone 2 est un vrai bijou. Nous sommes très contents du résultat. C'est vrai qu'il reste des idées que nous n'avons pas eu le temps de mettre en œuvre, mais nous pourrons toujours le faire pour le prochain projet ! [rires]
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| Date de publication: | 26/01/09 |
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| Catégorie: | News |

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