Killzone 2 staat op het punt om je beeld van first person shooters volledig om te gooien. eu.playstation.com reisde af naar Amsterdam voor een exclusief voorproefje van deze game en een kennismaking met het team van Guerrilla Games.
De kantoren van Guerrilla Games voelen een beetje vreemd aan. Maar niet op een verkeerde manier. Het is meer dat dit historische17e-eeuwse gebouw, waarin onder andere ooit een bank was gevestigd, een fantastisch, zij het ietwat ouderwets level voor een first person shooter zou zijn. De kale muren vormen een perfect geheel met de opzettelijk grauwe kleuren van de talloze posters van de Killzone-serie, terwijl de metalen wenteltrap een uitstekend decor voor granaatwerpers en sluipschutters is.
Voeg daar nog de onheilspellend vergrendelde deuren, de bijzondere verscheidenheid van kamers (ideaal voor intense vuurgevechten), het pittoreske binnentuintje, een wachthuis en levensgrote, intimiderende Helghast-poppen aan toe en het wordt lastig om dat allemaal aan het toeval toe te schrijven.
Kortom, dit is het perfecte decor voor een van de spannendste games van 2009.
Helghan via Amsterdam
Killzone 2 is een echte first person shooter, van de oorlogsachtergrond tot de massa's actie en van de volwassen presentatie tot het verhaal. Ironisch genoeg komt zo'n game alleen in een rustige en goed georganiseerde omgeving tot stand, wat vreemd lijkt aangezien het hoofdkwartier van Guerrilla Games in Amsterdam een aantal dieselgeneratoren moest inschakelen om de boel draaiende te houden. Bovendien moeten de buren zich dankzij de vrij overtuigende oorlogssoundtrack van Killzone 2 hebben afgevraagd wat er daar toch allemaal aan de hand was.
Met ruimte voor zowat 130 medewerkers heeft deze uitvalsbasis misschien inderdaad wat weg van de grote vertrekken uit oude FPS-games, maar dat heeft weinig invloed gehad op het heel wat moderner aanvoelende Killzone 2. De game speelt zich af op de vijandige planeet Helghan, waar nauwe gangen worden gecombineerd met gigantische open ruimten, meerdere lichtbronnen en grote, complexe omgevingen die rijk gedetailleerd zijn opgezet. De hele omgeving lijkt echt tot leven te komen, van je kameraden en de Helghast tot het ongure weer en zelfs details zoals insecten en regendruppels. Er zijn haast geen woorden voor.
En het Guerrilla-team is duidelijk trots op wat ze hebben gepresteerd, want er hangt een uitgelaten sfeer in het gebouw. Het team weet dat ze iets bijzonders hebben gecreëerd en tegelijkertijd voel je de opluchting over het feit dat het einde van dit vier jaar durende project eindelijk in zicht is. Maar daarnaast heerst er ook spanning, want het is natuurlijk altijd afwachten hoe de game wordt ontvangen. Het team kan haast niet wachten tot de Killzone 2 eindelijk gaat worden gespeeld. Zo kunnen ze bewijzen dat hun game er niet alleen mooi uitziet, maar ook boeiend, verslavend en angstaanjagend is.
Een prachtoptreden van de Helghast
Ondanks het feit dat hij lange dagen en nachten heeft gemaakt om de ontwikkeling van deze game tot een goed einde te brengen, heeft managing director Herman Hulst energie te over wanneer hij aan z'n presentatie begint. Hulst toont de vooruitgang die sinds de eerste teaser uit 2005 is geboekt: de open, chaotische oorlogsvoering, een erg uitgebreide multiplayer-mode en een ontzettend mooie presentatie. Vervolgens vertelt hij wat deze first person shooter nu zo speciaal maakt.
"Je wapen afvuren moet echt als een gebeuren op zich aanvoelen," aldus Hulst. "Elke kogel moet een dramatische impact op de wereld om je heen hebben." Om dat punt kracht bij te zetten, laat hij een video zien die toont hoeveel schade je in deze game kunt veroorzaken. Muren storten in, mortieren vliegen door de lucht en dingen gaan stuk. Als je in deze game dekking achter een object zoekt, dan kan het zijn dat je schuilplaats even later door een mortier wordt verwoest.
Bovendien hebben je acties niet alleen gevolgen voor de omgeving. "We hebben voor de personages een zogenaamd Response System ontwikkeld. Dit systeem maakt gebruik van motion capture-animatie en fysieke impulsen, wat betekent dat er werkelijk geen limiet op de mogelijke reacties is," legt Hulst uit terwijl hij een fragment start dat ook wel het Helghast-ballet wordt genoemd. In een clip met de prachtig rustgevende tonen van een operaklassieker op de achtergrond dansen en duikelen de Helghast door omgevingen waarin de kogels je om de oren vliegen. Dit fragment is al even indrukwekkend als bizar mooi.
Oorlog voer je niet alleen
Het gevoel voor humor dat ze er bij Guerrilla op na houden, wordt duidelijk als we de Artificial Intelligence-studio binnenwandelen waarin de gedragspatronen van de Helghast en je wapenbroeders worden uitgetekend. Tussen de schetsen en het artwork hangt een bord dat vol stickers en tekeningen van tekenfilmpersonages is geplakt. "Normaal hebben we daar heel wat vreemde dingen op hangen," lacht designer Rob Heald. "We hebben besloten om het geheel hier iets minder zwaar te maken. Iets om de duisternis van Killzone 2 mee te verlichten!"
Het contrast tussen de vijandige planeet in de game en het plezier dat de leden van het ontwikkelingsteam aan hun werk beleven, zorgt terwijl Heald wat dieper op het AI-systeem ingaat voor een interessante sfeer. "In sommige andere games ligt de nadruk op de speler, wat natuurlijk voor een intense ervaring zorgt. Maar er is rondom je ook een veldslag aan de gang en daarvan ben jij niet noodzakelijk de spil waarom alles draait. We vertellen de vijanden gewoon niet automatisch waar de speler zich bevindt."
De Artificial Intelligence beheert ook het gedrag van je wapenbroeders, die afhankelijk van welke wapens ze gebruiken en de manier waarop jij speelt van tactiek veranderen. Zij gebruiken groot geschut als jij dat niet doet, ze helpen je als je in de problemen zit en zo nu en dan geven ze je feedback, van het schreeuwen van aanmoedigingen tot waarschuwingen als je gevaar loopt. "Een van de problemen waar we in het begin mee te maken kregen, was het feit dat je strijdmakkers vaak vooruit stormden. Het is niet echt leuk als je een korte pauze inlast en vervolgens om de hoek kijkt en ziet dat zij het werk al voor je hebben opgeknapt," aldus Heald.
Deze personages hebben ook allemaal een soort van persoonlijkheid. "We hebben een aantal scènes die worden getoond als de speler sterft. Soms zie je een vijand die met schuddende vuist naar je komt toelopen of één van je makkers die je alsnog probeert te redden. Dit krijg je te zien net voordat de game weer opnieuw begint," legt Heald uit.
"De rest van de game gaat echter verder terwijl dat gebeurt. Op een bepaald moment werd ons personage door een Helghast gedood en terwijl die laatste met z'n armen in de lucht z'n overwinning stond te vieren, schoot een van de anderen z'n kop eraf met een geweer! [lacht] Dat veranderde niks aan het feit dat de speler al dood was, maar zulke dingen komen in een dynamische omgeving erg veel voor. We zijn zeker erg blij met wat we hebben gecreëerd!"