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Éblouissant, Flower charme les joueurs par sa splendeur. Kellee Santiago, présidente et cofondatrice de thatgamecompany, explique l'éclosion de l'idée originale sur le PlayStation Network.
De quoi s'inspire Flower ?
Le concept de Flower a germé de manière organique à partir de plusieurs sources d'inspiration. L'une d'elles était d'essayer de capturer la sensation de se trouver dans un grand champ de fleurs, de retranscrire à la fois la beauté de l'ensemble, mais aussi ce sentiment viscéral d'être au plus près d 'une seule fleur en particulier. Si vous recherchez le terme "fleur" dans Google Images, vous découvrirez des photos de personnes du monde entier, toutes fascinées par cet aspect de la nature. Techniquement, c'était un défi excitant. Qu'arriverait-il si nous prenions ces éléments des jeux vidéo, qui sont généralement marginaux dans le décor - les buissons et l'herbe -, pour les placer au premier plan et en faire un jeu à part entière ?
Ce que j'aime particulièrement dans Flower, c'est qu'on ressent l'expression très personnelle de Jenova [Chen, directeur créatif]. L'histoire et les thèmes évoqués dans le jeu sont réellement développés à partir de son interprétation du monde qui l'entoure et il invite le joueur à évoluer dans cet espace avec lequel il noue des relations presque intimes.
Comment Flower s'est-il retrouvé sur le PlayStation Network ?
Flower est le deuxième titre PSN que thatgamecompany développe dans le cadre d'un contrat de trois jeux signé avec Sony Computer Entertainment Santa Monica. Nous adorons collaborer avec cette entreprise, qui nous accorde vraiment toute sa confiance. Pouvez-vous nous imaginer arrivant et présentant un jeu comme je l'ai décrit dans la première réponse de cet entretien ? Chez Sony, ils l'ont compris et nous avons réellement beaucoup de plaisir à travailler avec sur PSN.
Qu'est-ce qui fait de Flower un titre idéal pour le PSN ?
Je pense que les joueurs du PSN cherchent à diversifier leur collection de jeux et Flower va considérablement élargir leur choix. C'est aussi un grand complément pour les jeux plus intenses, un peu comme un sorbet à l'orange onctueux à la fin d'un repas.
Comment se déroule le développement d'un titre PSN ?
C'est fantastique. Sony Computer Entertainment Inc. s'est vraiment engagé à faire du PSN une plate-forme de téléchargement de contenu que vous ne pouvez trouver nulle part ailleurs. PixelJunk Eden, Linger In Shadows et Riff: Everyday Shooter sont quelques exemples qui illustrent la façon dont SCEI intervient en amont et en aval en publiant des titres fantastiquement originaux. La firme soutient réellement la vision des développeurs, pas seulement pour le jeu lui-même, mais aussi pour ce qui en est dit et pour la façon dont il est promu. Je voudrais dire que nous sommes très chanceux, mais ça devrait toujours se passer ainsi ! Sony respecte cette idée.
Comment les réactions internes et externes ont-elles façonné le jeu ?
Les commentaires des joueurs, même les tests informels avec les gens du bureau, font partie intégrante de notre processus de conception. Notre but est de créer des jeux qui transmettent des idées au public. Il est donc très important de recueillir des réactions très tôt, même avec premiers prototypes, et ce feedback nourrit la totalité du développement du jeu.
Quels défis avez-vous relevés pendant le développement de Flower ?
Le développement de Flower n'a pas été une expérience facile. Nous avons commencé avec un sujet extrêmement vague et le sujet difficile. Nous avons élaboré plus d'une douzaine de prototypes avant de nous arrêter sur un gameplay. Nous avons travaillé une multitude de versions différentes des histoires et des personnages que nous n'avons pas utilisés. Parce que nous sommes en train d'innover, le process s'apparente à une marche dans le brouillard. Notre destination est passionnante bien que le chemin qui nous y conduit ne soit pas clair. Personne ne s'est aventuré par là auparavant. Nous devons donc effectuer des tas d'essais et d'ajustements. Mais dès que quelqu'un aperçoit une lueur au loin, nous nous frayons un chemin à travers les broussailles et nous sautons par-dessus les fossés pour l'atteindre. C'est éprouvant et difficile, mais le résultat en vaut la peine.
Qu'avez-vous retenu du développement de flOw et en quoi ces enseignements ont-ils influencé celui de Flower ?
Techniquement, nous avons beaucoup appris la PlayStation 3. Notre système de rendu de l'herbe, qui exploite pleinement les possibilités de la PS3, gère 200 000 brins à la fois et provoque une sensation très viscérale. Au niveau de la production, flOw nous a permis de mieux connaître nos limites et de prendre conscience de ce qu'une petite équipe comme la nôtre est capable d'accomplir. Je pense que les joueurs s'apercevront avec Flower à quel point nous avons grandi en tant que studio depuis flOw.
Pourquoi avoir choisi un gameplay si tributaire de la fonction de détection de mouvements ?
Un des principaux objectifs de thatgamecompany est de créer des jeux accessibles à un public très large, au niveau du contenu comme de la jouabilité. Pour Flower, la fonction de détection de mouvements de la manette sans fil permet d'évoluer dans les airs et les touches ont la même fonction, donc les joueurs ont le choix. Les personnes, qui n'ont pas l'habitude de manipuler la manette sans fil, se détendent soudainement quand vous leur dites qu'ils n'ont qu'à se pencher pour se déplacer.
Que pensez-vous de l'avenir du PSN ?
À mesure que les joueurs prendront l'habitude de télécharger du contenu, je pense que l'offre PSN s'étoffera de titres de plus grande envergure, tout aussi passionnants et originaux. En tant que joueuse, je suis moi-même très enthousiaste quant à l'évolution du PSN au cours des années à venir.
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| Date de publication: | 09/02/09 |
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| Catégorie: | News |

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