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Le PDG d'Insomniac Games nous parle de Resistance: Fall of Man, le premier titre PS3 du studio.
Pouvez-vous nous présenter le scénario de Resistance: Fall of Man ?
Avec plaisir. Resistance se déroule en 1951, mais l'année 1951 du jeu ne ressemble pas à ce que le monde a connu il y a plus de 55 ans. Dans notre jeu, une race, appelée Chimère et née en Russie, balaie l'Asie et l'Europe continentale, massacrant la population sur son passage.
En 1950, les Chimères franchissent la Manche et envahissent la Grande-Bretagne. Un an plus tard, les États-Unis y envoient des troupes. Malheureusement, le contingent américain est anéanti.
L'un des seuls survivants est Nathan Hale, membre des US Rangers. Dans le jeu, Nathan rejoint la Résistance britannique afin de trouver un moyen de chasser les Chimères de Grande-Bretagne.
Sur le plan du développement, la PlayStation 3 vous permet-elle d'accomplir certaines choses qui étaient impossibles sur d'autres consoles ?
La PlayStation représente un immense bond en avant sur le plan de la puissance de calcul et du stockage. Grâce à la puissance de calcul supplémentaire du Cell, nous sommes en mesure de créer une intelligence artificielle bien plus sophistiquée, ainsi qu'un modèle physique plus réaliste. En outre, nous pouvons évidemment obtenir un résultat bien plus abouti sur le plan des graphismes et de la bande-son. La puissance de calcul supérieure augmente le champ de nos possibilités créatives.
Comment avez-vous fait pour modéliser la ville anglaise de York des années 50, où se déroule une partie du jeu ? Quel genre de recherches avez-vous effectuées ?
L'un des graphistes responsables des environnements est allé prendre des photos en Grande-Bretagne et a effectué des recherches sur toutes les villes où se déroule le jeu. Cette phase de recherche était très importante parce que nous tenions à rester authentiques.
Pourtant, dans la mesure où les Chimères ont envahi la Grande-Bretagne, on constate de grandes différences au niveau visuel par rapport à la réalité de l'époque. Ces créatures ont bâti leur propre architecture dans de nombreuses villes, ce qui ajoute un élément visuel à l'architecture de plusieurs d'entre elles. Il s'agit donc d'un élément qui complémente les bâtiments existants.
L'équipe a-t-elle suivi des influences particulières lors du développement de Resistance: Fall of Man ?
L'équipe d'Insomniac est très nombreuse et tout le monde a apporté sa pierre à l'édifice. Nous encourageons l'entraide et le partage, aussi bien sur le plan du scénario que des armes ou des ennemis. Je ne peux donc pas parler au nom de toute l'équipe.
Ceci dit, en règle générale, nous avons été influencés par la science-fiction (romans et films) et par l'Histoire.
Dans Resistance, l'une des qualités les plus frappantes est l'originalité des armes dont dispose Hale. Quel processus suivez-vous lors du développement des armes ?
On ne peut pas vraiment parler de processus spécifique... On a demandé aux participants de nous dire quelles seraient pour eux les armes les plus sympas. Le programmeur responsable des armes a ensuite utilisé ces idées en les mélangeant aux siennes pour faire quelques essais.
On a abandonné pas mal de concepts, mais on a réussi à créer des armes uniques en leur genre, qu'on ne retrouve dans aucun autre jeu de tir à la première personne. Le mieux dans tout ça, c'est qu'elles sont toutes complémentaires. Les armes ne sont pas de simples copies conformes les unes des autres.
Resistance: Fall of Man sortira en même temps que la PlayStation 3.
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| Date de publication: | 14/02/07 |
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| Catégorie: | Article |

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