De beroemde Hollywood-componist John Debney praat over zijn eerste ervaring met het maken van muziek voor een videogame, namelijk Lair voor PlayStation 3.
John Debney, een van Hollywoods beste componisten, is waarschijnlijk vooral bekend als de man achter de soundtrack van kaskrakers als Sin City en The Passion of the Christ. Debney staat bekend om zijn aparte stijl. Hij combineert orkestrale thema's met krachtige en ongebruikelijke zang en instrumenten. Nu heeft hij zijn eerste werk voor de gamesindustrie, de soundtrack voor Lair, afgerond.
Hoe was het om met game-ontwikkelaars te werken?
Om te beginnen had ik een ontmoeting met het creatieve team van Sony. Ik mocht ze erg graag. Ik werd echt geraakt door de wens van het Sony-team om écht filmische muziek te maken, met een begin, een midden en een einde. De omvang van de game gaf me de mogelijkheid meerdere thema's te ontwikkelen, in dit geval zes of zeven, die onder andere rond de personages zijn gebouwd.
Hoe heb je het schrijven aangepakt?
Dat ging heel anders in zijn werk dan bij een filmscript. Twee dingen vielen op: dankzij het kleinere team was er meer ruimte voor creatieve vrijheid en zonder het vaste script van een film was er meer vrijheid voor wat betreft de lengte van elk muziekstuk.
Wat zijn de grootste verschillen tussen componeren voor films en componeren voor games?
Het grootste en voor mij meest belangrijke verschil was dat ik er rekening mee moest houden dat een game een vloeiende ervaring is, geen lineair verhaal. Ik heb hele muziekstukken geschreven waarbij belangrijke veranderingen in de game in de muziek kunnen worden weerspiegeld. We moesten in elk muziekstuk ongemerkt en op elk moment van richting kunnen veranderen. Zo kan er in een stuk van vier minuten een verandering optreden bij twee minuten en dertig seconden. Maar in dit geval is de muziek zo opgebouwd dat die verandering overal kan optreden. Gelukkig was het de taak van Factor 5 om ervoor te zorgen dat het allemaal ook echt werkte.
Is deze soundtrack anders dan die van andere games?
Soundtracks van games zijn in de afgelopen tien jaar natuurlijk enorm veranderd, van elektronisch gepingel tot volledige composities. In dit geval gingen de eerste gesprekken die we hadden over het feit dat ik een symfonisch stuk moest schrijven dat thema's en variaties bevatte, maar waarin ook veranderingen voorkwamen.
Dat was natuurlijk een geweldig idee, maar ik wilde iets schrijven dat niet zomaar thematisch was. We hebben dan ook samengewerkt om de mogelijkheid te scheppen om iets nieuws te creëren. De volgende stap was dat Factor 5 de muziek in de game moest verwerken en echt aan de gameplay moest koppelen.
Hoe zou je het eindresultaat omschrijven?
Ik kreeg alle vrijheid om iets te maken dat niet bekend of vertrouwd aandeed, maar ze wilden wel een etnisch gevoel, een buitenwereldse sfeer. Daarom heb ik naast een gewoon westers orkest en koor veel etnische instrumenten gebruikt. Ik denk dat het resultaat dankzij geweldig zangtalent, houten blaasinstrumenten en Chinese instrumenten erg boeiend voor de speler is.
En de opnamen vonden plaats in de Abbey Road Studios?
We waren hier heel serieus mee bezig en het was een enorme soundtrack met serieuze muziek. Uiteindelijk zijn we drie dagen bezig geweest met opnemen in de fantastische Abbey Road Studios in Londen, compleet met een orkest van 80 leden. Dat is het wat de geluidskwaliteit betreft allemaal waard geweest. Bij PlayStation 3 hebben we het over echte HD-capaciteit en geweldig geluid.
Wie verzorgde de opnamen en heb je nog hulp gehad?
We hebben Isabel Griffiths gevraagd het beste team samen te stellen uit een paar van de beste orkesten in Londen, zoals het London Symphony Orchestra en het London Metropolitan. Ik heb ook samengewerkt met Lisbeth Scott, een oude vriendin die als de stem van Maria aan The Passion of the Christ heeft meegewerkt. Zij heeft Sanskriet, Latijn en oud-Armeens samengevoegd en zo heel interessante songteksten gecreëerd, met name voor het The Darkness-thema. Ze is heel goed in dit soort dingen en dit was een perfect klusje voor haar.
Zou je dit nog eens doen?
Ongetwijfeld, het was een geweldige en opmerkelijke ervaring.