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"Nous nous concentrons sur le côté fun"

PlayStation®3

Les studios Insomniac Games à l'origine du soft de lancement de la PS3, Resistance: Fall of Man, remettent le couvert pour Ratchet & Clank: Opération Destruction. Brian Allgeier, directeur de la création, nous parle de Ratchet et de la puissance de la PlayStation 3.

Comment vous est venue l'idée de Ratchet & Clank: Opération Destruction ?
Au début du projet, nous avons fait la liste de tous les éléments inédits que nous souhaitions voir dans un jeu Ratchet & Clank. Nous aimions l'idée de raconter le passé de Ratchet, et de le voir dans une aventure qui lui en apprendrait plus sur lui-même. Nous avons également réfléchi à un Clank qui trouverait sa voie spirituelle. Ça nous semblait très original pour un robot. Le vieil ennemi de Ratchet refaisant surface pour se venger est né de ces deux idées. Nous avons par la suite étoffé ce méchant et ses sous-fifres, ainsi que l'histoire qui les conduirait à Ratchet et Clank.

La série des Ratchet & Clank est très populaire. Qu'est-ce qui différencie Opération Destruction des autres épisodes ?
Ce qui frappe en tout premier lieu, c'est le niveau des détails qui permet véritablement de donner vie à l'univers et à des personnages expressifs. Les graphismes sont beaucoup plus aboutis que ceux des jeux précédents. Grâce à eux, les joueurs peuvent se plonger dans les différents mondes et s'émerveiller de la minutie avec laquelle ils ont été réalisés. En termes de gameplay, nous avons créé de nouvelles armes nommées dispositifs de combat. Ceux-ci sont comparables au reste de l'arsenal, à la différence qu'ils sont extrêmement puissants et disposent de peu de munitions. Dans les opus précédents, nous limitions la puissance des armes afin de ne pas rendre le jeu trop facile. Étant donné que les dispositifs de combat sont plus difficiles à dénicher, ils peuvent être beaucoup plus destructeurs et jouissifs à utiliser. Par exemple, le Groovitron étourdit les ennemis alentours et les fait danser, et le Transmorpher permet de changer de nombreux adversaires en pingouins. Et si vous voulez voir danser les pingouins, vous pouvez bien sûr cumuler les effets !

Les jeux Ratchet sont réputés pour la quantité et la diversité des armes proposées. Y a-t-il des instruments inédits qui causeront de véritables carnages ?
L'une des nouvelles armes ravageuses s'appelle le lanceur de tornades. Elle permettra d'aspirer les ennemis et les objets dans un tourbillon destructeur. Les joueurs s'éclateront en regardant les personnages agiter les bras et les jambes frénétiquement, aussi impuissants que les cageots et les boulons qui sont aspirés avec eux. Les joueurs devront se servir de la fonction SIXAXIS de leur manette pour diriger la tornade. Vous pourrez ainsi lancer une tornade tout en contrôlant Ratchet. C'était impossible sur PS2.

J'ai entendu dire que le Groovitron transformait les ennemis en danseurs ? Qui a eu l'idée de cette arme ?
En 2001 déjà, au cours du développement du premier Ratchet & Clank, nous avions imaginé une arme du nom de Rave Ball. À l'époque, j'adorais la musique électronique, et je me disais que ça pouvait être fun d'avoir une arme qui ferait danser tout le monde. Malheureusement, nous disposions d'une mémoire trop limitée (dans les jeux, je veux dire !) et une telle arme nécessitait le stockage de nombreuses animations. Dès le début du projet Ratchet & Clank: Opération Destruction, nous nous sommes dit qu'avec les capacités de la PS3, nous pouvions ressortir notre vieille idée qui allait comme un gant aux personnages très expressifs. C'est vraiment hilarant de voir des extraterrestres s'adonner au break-dance. Cette arme est à la fois drôle et très efficace puisqu'elle rend les ennemis impuissants pendant une dizaine de secondes. Pendant ce temps, le joueur peut utiliser le reste de son arsenal pour éliminer les danseurs.

Quel est votre ennemi préféré dans Opération Destruction, et pourquoi ?
Je pense que c'est le boss Kerchu. C'est un véhicule de construction géant piloté par des extraterrestres à fourrure du nom de Kerchus. Il ressemble à un gigantesque monstre mécanique avec de gros boulets de démolition à la place des mains. Les joueurs peuvent l'affronter à partir de plusieurs endroits stratégiques. Ils peuvent se battre sur une plate-forme magnétique située en hauteur et limitant les mouvements, ou directement au sol où le boss peut profiter de plus d'attaques. Chaque solution offre ses avantages et ses inconvénients. Le joueur peut donc choisir la stratégie qui lui convient le mieux.

Dans tous les jeux Ratchet & Clank, l'humour est omniprésent. Comment faites-vous pour rendre aussi fun le jeu et ses personnages ?
Nous passons beaucoup à réfléchir à ce qui rend les personnages intéressants, afin de surprendre les joueurs. Greg Baldwin, notre concepteur principal de personnages, a inventé l'une de mes créatures préférées. Il s'agit du Drophyd, un extraterrestre-poisson qui pilote un robot. La version combattante de cette bestiole a un look exceptionnel : on a affaire à un aquarium fixé à un costume de robot. C'est assez drôle, puisque le poisson fait des mouvements qui n'ont rien à voir avec ceux de son corps mécanique. Parfois, on peut lire la terreur sur son visage. Il disparaît alors dans le cou du robot pour cracher des bulles, puis saute à terre une fois son costume détruit.

Connaissez-vous quelques trucs et astuces à partager avec les fans de Ratchet qui joueront à Opération Destruction ?
Le plus important, c'est d'utiliser les dispositifs de combat à bon escient. Lorsque les affrontements deviennent vraiment intenses, vous serez bien content de disposer de quelques munitions du Transmorpher ou du Groovitron. Il peut également être utile de s'entraîner à utiliser de lanceur de tornades. En effet, ça n'est pas toujours évident de diriger à la fois Ratchet et la tornade avec la fonction SIXAXIS. Pour vous faciliter la vie, vous pouvez toujours tirer à travers une porte puis vous réfugier derrière le mur avant de commencer à diriger la tornade. Lorsque vous la maîtriserez parfaitement, elle s'avèrera très utile pour anéantir de nombreux ennemis, particulièrement sur les champs de bataille ouverts.

Comment la manette sans fil SIXAXIS s'utilise-t-elle dans le jeu ?
La fonction SIXAXIS est utilisée pour certaines armes, certains gadgets et dispositifs de combat. Elle sert également à contrôler les chutes libres de Ratchet. Elle permet de contrôler le lanceur de tornades, de déplacer une bille de métal sur un circuit pour pirater une porte verrouillée, mais aussi de piloter un Visi-coptère télécommandé permettant de tirer des roquettes sur des ennemis abaissant leur garde. En outre, elle est utile pour certaines nouvelles capacités de Clank. Les ailes de Clank peuvent être pilotées grâce à la fonction SIXAXIS afin que nos deux compères puissent s'envoler. Clank dispose également d'une amélioration du Geo-laser qui peut être contrôlé à l'aide de la manette SIXAXIS pour découper des murs de pierre.

Les graphismes du jeu sont impressionnants et diffèrent peu de ceux des cinématiques. Avez-vous fait appel à d'autres équipes pour qu'elles soient si belles ?
Nous réalisons nous-mêmes toutes nos cinématiques. Cela facilite la consistance visuelle entre les personnages et les mondes que l'on rencontre dans le jeu et ceux que l'on admire dans les cinématiques. En utilisant les mêmes modèles, et plus important encore, en les animant avec les mêmes personnes, la transition entre les scènes cinématiques et le jeu est beaucoup plus fluide.

Quels sont les avantages de choisir la PS3 comme plate-forme pour un jeu ?
Elle permet enfin de réaliser le rêve des développeurs : créer un jeu qui ressemble vraiment à un film d'animation en images de synthèse. Le niveau de détails graphiques, les lumières, les lois de la physique et les effets spéciaux sont dignes des superproductions hollywoodiennes. La PS3 nous offre une puissance de calcul incroyable. Dans le développement de jeux, il faut souvent faire des compromis dus aux limites technologiques. Grâce à la PlayStation 3, nous faisons moins de sacrifices et pouvons vraiment nous concentrer sur le côté fun.

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Date de publication: 15/11/07
Catégorie: Article

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