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"On voulait faire quelque chose de différent"

PlayStation®3

Les membres de l'équipe de développement de Game Republic, le studio à l'origine de Folklore, répondent aux questions des forumeurs d'eu.playstation.com sur ce jeu d'action et d'aventure exclusif à la PlayStation 3.

D'où vous est venue l'idée de créer les Folks et l'absorption des Ids ? (Dragonphönix, Allemagne)
Takashi Shono, directeur : Au départ, on avait prévu de développer un jeu dans lequel le joueur capture des monstres pour s'en servir comme alliés. Mais finalement l'idée semblait trop banale, et on s'est dit que ce concept de capture des monstres n'était pas suffisant. On a décidé que le fait de pouvoir extraire l'esprit du monstre et d'assimiler sa force serait beaucoup plus sympa, et le concept a évolué. Avec ce système d'esprit, le joueur pourra absorber ou rejeter n'importe quel monstre géant, ce qui laissera davantage place à l'action.

Comment décririez-vous le gameplay de Folklore ? (Tigertron, R.-U.)
TS : Dès le début de la phase concept, on était tous d'accord sur le fait que nous voulions créer quelque chose de différent, c'est pourquoi il est difficile de lui coller une étiquette. Il est plus intéressant de dire qu'il s'agit pour nous d'un jeu qui ne rentre pas dans les catégories habituelles. Ce que l'on souhaite, c'est que ceux qui ont essayé Folklore fassent part de leurs propres impressions à leurs amis.

Les cinématiques à grand budget sont courantes dans les jeux vidéo. Pourtant, Folklore utilise un tout nouveau genre de vidéo, présenté à la manière des comics américains. Pouvez-vous nous dire pourquoi vous avez choisi ce style ? (Phenixir, France)
Kohei Toda, directeur artistique : Le son et les vidéos enrichies attirent facilement l'attention de nombreuses personnes. Cependant, nous avons pensé que pour l'atmosphère particulière de ce titre, l'aspect proactif de la lecture améliorerait l'expérience de jeu et sa compréhension. Nous nous sommes également inspirés de la culture "bande dessinée" européenne.

Quelle a été votre plus grande source d'inspiration pour ce jeu ? L'histoire et les personnages sont-ils inspirés d'événements réels, ou sont-ils inventés de toute pièce ? (Fradizzle, Pays-Bas)
Hidehisa Miyashita, scénariste : Le scénario est basé sur des légendes celtiques imaginant un monde souterrain peuplé de morts. Nous avons créé une histoire à propos de personnes dont le destin est affecté par la mort de leurs proches. Néanmoins, le village peuplé de personnages hauts en couleurs et le passé entremêlé de ces derniers constituent des éléments entièrement nouveaux. Les personnages, bien entendu, sont tous des créations originales.

Puisqu'on parle de conception artistique, le jeu semble très proche de l'univers de Tim Burton et présente de nombreuses similitudes avec L'Étrange Noël de Monsieur Jack. Vous êtes-vous inspirés de son travail ou de celui de quelqu'un d'autre ? (BONFIRE, Espagne)
KT : Tim Burton est l'un de nos réalisateurs préférés et il est très populaire au Japon. Charlie et la chocolaterie et Les Noces funèbres sont tous deux sortis pendant le développement du jeu, il se peut donc que nous ayons été influencés par ces univers. Notre équipe compte de nombreux fans des illustrateurs Patrick Woodroffe et Roger Dean, c'est aussi peut-être là que nous avons puisé notre inspiration.

À l'avenir, prévoyez-vous de sortir des mises à jour ou du contenu supplémentaire pour le jeu ? (Dora85, Italie)
TS : Des packs de contenu supplémentaire à télécharger seront régulièrement mis en ligne sur le PlayStation Store. 6 packs seront disponibles au lancement, mais il y aura aussi des packs thématiques alors gardez l'oeil ouvert !

Vous avez choisi l'Irlande comme thème pour les environnements de Folklore. Pouvez-vous nous dire pourquoi ? (CaptainCortez, R.-U.)
TS : L'auteur a toujours imaginé l'Irlande comme un pays regorgeant de légendes (et de paysages enchanteurs !). C'est aussi en Irlande que le folklore celtique est le plus développé. L'auteur a pensé que l'Irlande serait le parfait contexte pour l'histoire de Folklore, car pour lui il ne serait pas étonnant d'y trouver un portail vers Netherworld tel que le village de Doolin !

Lorsque vous avez commencé à travailler sur le jeu et son concept, pensiez-vous exploiter les fonctionnalités offertes par la manette SIXAXIS ? (KYO-KEI, Espagne)
TS : En toute honnêteté, nous ne disposions d'aucune info sur la SIXAXIS au cours des premières étapes de développement du concept. Mais puisque la manette convenait parfaitement à l'absorption des Ids, l'intégration a été très facile et nous avons même trouvé que le concept en bénéficiait grandement.

Quels sont les Folks préférés des développeurs ? L'un deux pourrait-il devenir une mascotte ? (Catlord21, France)
TS : Les Folks préférés de l'équipe sont les Pouke et les Bug-a-boo. Ils sont nés durant les premières étapes de conception. Nous avons établi le modèle des monstres en nous basant sur les propositions des dessinateurs concernant ces Folks.

Les environnements du monde souterrain et du village de Doolin semblent magnifiques et très détaillés. Sont-ils inspirés de lieux réels ? (Liipo, Pays-Bas)
TS : Hélas, il n'existe aucun royaume Faery dans la réalité. Il nous a donc fallu puiser uniquement dans notre imagination. En ce qui concerne le monde réel, les dessins sont inspirés de la culture irlandaise. Nous avons effectué de nombreuses recherches dans des livres et sur Internet pour que les environnements paraissent aussi authentiques que possible.

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Date de publication: 12/11/07
Catégorie: Article

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