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Les réponses à vos questions sur Gravity Rush

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Le concepteur de Gravity Rush, Keiichiro Toyama, a répondu aux questions posées par la communauté PlayStation sur cet extraordinaire jeu d'action et d'aventure disponible uniquement sur PS Vita.

Les 3 meilleures questions :

Si vous pouviez manipuler les lois de la gravité, sur quel édifice du monde réel choisiriez-vous de monter en premier ? Et est-ce que vous vous donneriez un nom de super héros ? (Draotha, Pays-Bas)

J'adorerais pouvoir évoluer dans l'univers des bandes dessinées franco-belges, je choisirais donc la Tour Eiffel ! Et je serais accompagné d'un lapin noir que j'appellerais Lapin de la gravité.

Est-ce pour réaliser des jeux comme Gravity Rush que vous avez choisi de travailler dans les jeux vidéo ? (Jas-Balboa, Royaume-Uni)

Oui. Gravity Rush est exactement le genre de jeux que j'ai toujours voulu créer. J'ai toujours eu en tête l'esthétique de dessins comme ceux de Moebius (Jean Giraud), cela faisait longtemps que je voulais créer un jeu qui incorporerait ce genre d'atmosphère.

Est-ce parce que vous rêviez de contrôler et de manipuler les lois de la gravité étant enfant que vous avez fini par créer Gravity Rush ? (Elpatron_972, France)

Oui. Contrôler et manipuler les lois de la gravité est certainement un thème récurrent chez moi. Je suis également fasciné par les déplacements ou les trajectoires où l'on arrive à s'écarter d'un chemin établi, comme en rollers par exemple. Ma maison et mon lieu de travail sont séparés par la mer, il m'arrive donc encore de rêver que je dois plonger dans les profondeurs de la mer pour me rendre à mon travail.

Suite du top 10 :

Comment avez-vous trouvé une musique aussi mélodieuse pour le jeu ? (Knochenhaus, Allemagne)

Je voulais une musique qui rappelle les dessins animés que j'aimais dans mon enfance. L'orchestre extraordinaire avec lequel j'ai travaillé a trouvé une mélodie à la fois facile à retenir et entraînante.

Pourquoi le chat Poussière et le corbeau de Raven n'ont pas d'yeux et sont noirs comme l'espace ? (Nikoh01, France)

L'idée est de montrer qu'ils partagent le même pouvoir. En plus, rendre leurs expressions impénétrables nous permet de garder intact le mystère qui les entoure.

Dans quelle mesure les commandes innovantes du système PlayStation Vita ont-elles facilité la conception de ce jeu ? (AMD500m, Royaume-Uni)

Le système présentait un grand nombre de nouvelles fonctions qui ont facilité la conception du jeu mais c'est surtout la fonction de détection des mouvements qui nous a permis de faire ressentir l'apesanteur au joueur quand il contrôle la gravité. C'est comme s'il pouvait goûter un bref instant à un monde différent qui s'étendait devant lui, de l'autre côté de l'écran.

Quel a été le concept ou l'idée que vous avez eu le plus de mal à développer dans le jeu ? (MARTINAGA, Espagne)

C'est sans aucun doute la glissade gravitationnelle. Kat glisse à l'horizontale comme si elle se trouvait sur un plan incliné. Or visuellement, les êtres humains repèrent la direction dans laquelle s'exerce la gravité en observant la position des immeubles. Ce n'était vraiment pas évident d'aller à l'encontre de cet instinct et d'arriver à faire ressentir la direction dans laquelle s'exerçait la gravité aux joueurs.

Est-ce que vous ou une toute autre personne, vous avez une quelconque ressemblance avec Kat ? (SANNX, Allemagne)

Je voulais que Kat soit quelqu'un qui puisse s'adapter socialement à un certain nombre de situations. Elle me ressemble énormément dans sa façon de penser et plus particulièrement dans sa propension à ne pas se préoccuper des détails.

D'où vous est venue l'inspiration pour ces étranges ennemis névis ? (amazinghandman, Pays-Bas)
Nous voulions créer quelque chose qui soit à la fois géométrique et intrinsèquement vivant, nous avons donc abouti à ce concept d'objets inanimés se comportant comme des êtres vivants. Les Névis sont à la fois faciles à comprendre et agréables à combattre, pour ce qui est de la partie jeu d'action, et ils sont nés de la combinaison de plusieurs idées trouvées par l'ensemble de l'équipe.

A-t-il été difficile de créer les casse-tête gravitationnels dans le jeu ? (Bersecker, Espagne)

Nous avons commencé à tester les casse-tête gravitationnels assez tôt dans le processus. Ils étaient relativement simples mais aussi sans précédent dans les jeux vidéo. Ils n'étaient donc pas faciles à créer. Au final, nous les avons retravaillés en nous concentrant sur ce qui nous plaisait, nous les avons donc simplifiés pour rendre l'histoire plus amusante.

Merci à Toyama-san d'avoir répondu aux questions ci-dessus et félicitations aux gagnants. Les trois premiers remportent un code de bon d'achat PlayStation Network leur permettant de télécharger Gravity Rush, un contenu téléchargeable, le pack Forces spéciales, une bande dessinée numérique Gravity Rush et un papier peint Gravity Rush inédit pour leur PS Vita. Les sept suivants recevront chacun une bande dessinée numérique Gravity Rush et un papier peint Gravity Rush inédit.

Et n'oubliez pas que vous pouvez découvrir encore plus de détails fascinants sur Gravity Rush grâce à notre série d'articles, dont voici le premier : Les personnages de Gravity Rush. Obtenez ce jeu sensationnel pour PS Vita en magasin ou sur le PlayStation Store.

Infos sur l'article

Date de publication: 16/07/12
Catégorie: News
Les réponses à vos questions sur Gravity Rush

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